[Savage Worlds]Règles maisons? 16
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Bonjour à tous,
Tout nouveau dans ce système, je me demande, Y en a-t-il qui utilisent des règles maisons pour SaWo?
si oui, quel types?
je suis intéressé par une option pour que le MJ ne lance plus de dés. En combat au corps à corps, cela reviendrait à lancer son Dé de parade et ajouter ses bonus avec un facteur de difficulté égal à 1/2 du dé d'attaque de l'adversaire. Ça devrait fonctionner pour les extras mais quid des Jokers? Sans parler des intervalles et du besoin de tester tout ça. Un avis?
merci
- Sammy
À l'origine, c'était un jet d'opposition de Combat, un en actif, l'autre en passif. Mais cela multipliait les jets voire frustrait l'attaquant quand le défenseur répondait à son bon jet par un excellent jet. Donc pour fluidifier, c'est passé en Parade fixe = moyenne du dé du défenseur arrondi au supérieur.
d6 faisant de 1 à 6, sa moyenne sèche est de 3,5 soit 4 me direz-vous. Mais comme les dés sont explosifs, en fait la valeur moyenne du dé tourne plutôt à faces/2 + 1,5. Et voilà comment on arrive à la fameuse formule Combat/2 + 2. Si l'adversaire atteint ce seuil, c'est qu'il a dépassé la moyenne adverse.
Et pour fluidifier encore, bien que Parade et Résistance soient des dérivés de Trait, on ne leur applique pas les malus de Blessures ou de Fatigue (vous voulez un monde plus dur ? Appliquer ces malus).
Donc en théorie, on pourrait fixer un seuil d'attaque du PNJ à Combat/2+2 + éventuels modificateurs, Blessures et Fatigue incluses. Et le joueur fait un tirage de Combat pour parer. Mais ce serait un jet de Trait sans malus de Blessures ou Fatigue ? Ça risque d'être prise de tête de les appliquer un coup (en attaque) mais pas l'autre (en défense). De plus si on doit retomber sur nos pieds d'un point de vue Succès et Échec, je subodore que ce ne soit pas le cas pour les Prouesses (et de +d6 aux dégâts qui va avec). Quand aux Échecs critiques, il s'applique au défenseur ? Alors qu'avec une Parade fixe, on partait du principe que le défenseur n'avait ni malus ni risque en défense (sauf celui de se faire déboiter la tête, ce qui est déjà pas mal).
Bref, pas simple en terme d'équilibrage. Le plus simple : fait lancer les dés du PNJ au PJ ciblé. Comme ça il ne pourra pas se plaindre que décidément le meneur a trop de chance.
Règles maison - Jetons altruistes
SWADE propose pas mal de règles d'univers en option. J'ai cependant un règle maison pour certains de mes univers : les Jetons altruistes.
De base un joueur ne peut dépenser de Jeton que sur un autre PJ, et de son propre chef. Il faut que les personnages soient tous les deux présents dans la scène (ne serait ce qu'en communication). Cela peut se traduire par une main tendue, un encouragement, etc.
L'idée est d'impulser une dynamique de groupe. Quelqu'un agissant seul le fait sans filet. Un PJ se mettant à dos les autres PJ risque de voir les Jetons arriver au compte-gouttes. Par contre il y a moins le phénomène du joueur à sec et pas les autres.
Le chanceux conserve un ou deux Jetons égoïstes (réservés exclusivement à son propre usage) et le malchanceux défausse le premier Jeton reçu sans l'utiliser.
l'Atout lien mutuel n'est pas disponible en ce cas (ou on considère qu'il est offert à tous).
Bref, pas simple en terme d'équilibrage. Le plus simple : fait lancer les dés du PNJ au PJ ciblé. Comme ça il ne pourra pas se plaindre que décidément le meneur a trop de chance.
XO de Vorcen
je me doutais bien que les histoires d'arrondis, de dé explosif et de moyennes allaient foutre le bazard. Faire jeter les dés par le joueur , ça a quand même l'air plus simple...
Et quel plaisir de lui annoncer : "Pour les dégâts ? 2d8. Et n'oublie pas le d6 bonus, TU as fait une Prouesse"
Ou alors, tu confies le lancé des dé au joueur à sa gauche, comme ça tu génère de la tension entre PJ ...
Symbaroum précalcule les stats des PNJ, donc un joueur fait un jet de défense contre une valeur statique d'attaque (qui pourrait être 2+Compétence/2 en SWADE), et un jet de résistance contre des dommages fixes (ce qui en SWADE nécessiterait un jet de vigueur j'imagine, mais aussi de "créer" un dé pour l'armure).
Dégâts contondants
Quand une arme contondante (poings, gourdin...) inflige des dégâts, la première Blessure est de Plaies et bosses (on coche d'un trait : [/]), les autres des Blessures sont normales (on coche d'une croix [X]). Une Blessure obtenue par double Secoué est aussi de Plaies et bosses quelque soit l'arme. Chaque Blessure [X] au-delà de l'Incapcité remplace une Blessure [/]. Les règles classique s'appliquent après : Incapacité comem d'habitude mais pas d'hémorragie ou de mort tant qu'il y a au moins une Blessures de Plaies et bosse.
Objectif : baisser la mortalité, pousser à la bagarre plus qu'au combat sanglant.
Retour d'expérience : aucun. Je ne l'ai jamais testé mais j'y ai pensé plusieurs fois pour des univers en jouant avec des gamins.
Taper où ça fait mal
Appliquer les malus de Blessure à la Parade et à la Résistance.
Objectif : rendre le monde très dur, où le premier qui blesse remporte un énorme avantage. Fuir est plus qu'une option. Prendre par surprise également.
Retour d'expérience : aucun. Je joue généralement dans des univers pas si noir voire carrément pulp. Mais j'y songe pour un univers personnel avec un point de bascule entre "tout va bien, tout est normal" et "houps, ça bascule dans le dark".
- Hyeronius
Il est vrai que dans la réalité, un seul coup bien placé suffit généralement à faire tomber son adersaire ^^
J'aime bien les aspects contondants
Pour les maluse de Blessure à la parade et Resistance, il me semble l'avoir vue dans les règles comme suggestion pour le MJ qui aiment ibien les mondes bien dur. Tout dépend du feeling que l'on veut instaurer j'imagine ^^
Quelqu'un a déjà vu une règle maison en vue de transformer le bonus de +1d6 aux dégats en cas de Relance lors de l'attaque, en un jet sur une table lambda? Genre Avantage en combat ou table de critique façon Rolemaster et cie?